Beritakota.id, Jakarta – Ratusan karya inovatif dari pelajar berbagai daerah di Indonesia dipamerkan dalam STEAM Inter-School Competition 2026 yang digelar di Jakarta. Kompetisi yang menjadi bagian dari rangkaian STEAM Expo 2026 ini menghadirkan berbagai proyek berbasis sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika (STEAM) yang dikembangkan oleh siswa dari tingkat sekolah dasar hingga menengah atas.

Ajang yang berlangsung di kampus Sampoerna Academy L’Avenue, Jakarta, ini mengusung tema “Inventing Tomorrow” dan mempertemukan pelajar dari sejumlah kota seperti Jabodetabek, Bandung, Surabaya, Medan, Pekanbaru, hingga Palembang. Kompetisi tersebut dirancang sebagai ruang bagi siswa untuk mempresentasikan ide dan solusi inovatif terhadap berbagai persoalan nyata di masyarakat.

Selain menjadi panggung bagi kreativitas pelajar, kegiatan ini juga menghadirkan kolaborasi dengan Akademi Ilmuwan Muda Indonesia (ALMI). Keterlibatan komunitas ilmuwan muda ini diharapkan dapat memperkuat hubungan antara dunia pendidikan dengan ekosistem riset dan inovasi di Indonesia.

Baca juga : TEDxSampoerna University 2026 Dorong Gen Z Bangun Resiliensi dan Jati Diri di Era Disrupsi

Principal Sampoerna Academy L’Avenue, Piero Botha, mengatakan bahwa kompetisi ini dirancang untuk mendorong siswa tidak hanya memahami teori, tetapi juga mampu mengembangkan solusi yang relevan dengan kebutuhan masa depan.

Menurutnya, pendekatan STEAM memungkinkan siswa menggabungkan berbagai disiplin ilmu dalam proses pembelajaran yang lebih komprehensif.

“Melalui tema Inventing Tomorrow, kami ingin mendorong siswa untuk berani bereksperimen, berpikir kritis, dan menghadirkan inovasi yang bisa memberikan dampak nyata,” ujar Piero.

Kolaborasi Pendidikan dan Komunitas Ilmuwan

STEAM Inter-School Competition merupakan pengembangan dari kegiatan STEAM Expo yang telah diselenggarakan secara rutin sebagai ruang eksplorasi dan apresiasi karya siswa. Dalam penyelenggaraan tahun ini, kolaborasi dengan Akademi Ilmuwan Muda Indonesia menjadi salah satu elemen penting yang memperkuat pendekatan ilmiah dalam kompetisi.

ALMI terlibat tidak hanya sebagai mitra strategis, tetapi juga sebagai bagian dari dewan juri yang menilai berbagai proyek inovasi yang diajukan peserta. Keterlibatan ilmuwan dalam proses penilaian diharapkan memberikan perspektif riset yang lebih mendalam bagi para peserta.

Perwakilan ALMI, Prasanti Widyasih Sarli, menilai kegiatan seperti STEAM Expo memiliki peran penting dalam membangun ekosistem sains sejak usia sekolah.

Menurutnya, Indonesia membutuhkan lebih banyak ruang pembelajaran yang mampu menghadirkan sains dan teknologi secara kontekstual serta menarik bagi generasi muda.

“Indonesia memerlukan semakin banyak ruang yang mampu membuat sains dan teknologi terasa relevan bagi pelajar. Kolaborasi lintas institusi seperti ini penting untuk menumbuhkan minat generasi muda terhadap riset dan inovasi,” kata Prasanti.

Ia menambahkan bahwa keterhubungan antara sekolah dan komunitas ilmuwan dapat membuka peluang bagi siswa untuk memahami bagaimana riset berkembang dan diterapkan dalam kehidupan nyata.

Kolaborasi semacam ini juga dinilai dapat mendorong munculnya talenta-talenta muda di bidang sains dan teknologi yang kelak berperan dalam pembangunan nasional.

Dari 123 Karya Inovatif, 31 Proyek Melaju ke Final

Kompetisi tahun ini mencatat 123 karya inovatif yang diajukan oleh siswa dari berbagai sekolah di Indonesia. Setelah melalui proses seleksi, 31 tim finalis terpilih untuk mempresentasikan proyek mereka di hadapan dewan juri.

Para finalis dibagi ke dalam tiga kategori berdasarkan jenjang pendidikan, yaitu Primary School (kelas 5–6 SD), Middle School (kelas 7–9), dan High School (kelas 10–12).

Beragam ide inovatif muncul dari para peserta. Pada kategori sekolah dasar, proyek yang dikembangkan antara lain kendaraan amfibi dan sensor hujan otomatis. Sementara pada tingkat menengah, beberapa siswa merancang teknologi pemantauan cuaca berbasis tenaga surya hingga sistem tempat sampah pintar yang mampu memilah sampah secara otomatis.

Di tingkat sekolah menengah atas, proyek yang dipresentasikan menunjukkan pendekatan riset yang lebih kompleks. Salah satu karya meneliti pemanfaatan minyak esensial kulit jeruk untuk menghambat pertumbuhan bakteri pembusuk pada daging sapi. Proyek lainnya mengembangkan perangkat portabel untuk mendeteksi gagal ginjal melalui analisis napas menggunakan pembelajaran mesin.

Selain itu, terdapat pula sistem kecerdasan buatan berbasis computer vision yang dirancang untuk memantau tingkat konsentrasi belajar siswa secara real time di ruang kelas.

Menurut penyelenggara, beragam inovasi tersebut menunjukkan bahwa siswa sekolah menengah kini semakin akrab dengan teknologi digital, riset ilmiah, dan pendekatan pemecahan masalah berbasis data.

Menumbuhkan Generasi Inovator Masa Depan

Kompetisi inovasi pelajar seperti STEAM Inter-School Competition mencerminkan semakin berkembangnya pendekatan pendidikan berbasis proyek di Indonesia. Pendekatan ini menempatkan siswa sebagai penemu solusi, bukan sekadar penerima materi pembelajaran.

Piero Botha menilai potensi generasi muda Indonesia di bidang sains dan teknologi sangat besar. Namun, potensi tersebut memerlukan dukungan berupa akses pendidikan yang memadai serta ekosistem pembelajaran yang mendorong eksplorasi dan eksperimen.

“Kami melihat antusiasme yang luar biasa dari para siswa yang datang dari berbagai daerah di Indonesia. Ini menunjukkan bahwa talenta inovasi ada di mana-mana. Tantangannya adalah memastikan mereka memiliki ruang dan dukungan untuk berkembang,” katanya.

Melalui ajang seperti STEAM Expo, siswa tidak hanya berkompetisi, tetapi juga belajar mempresentasikan ide, berkolaborasi dalam tim, serta mengembangkan pola pikir kritis dan kreatif.

Bagi banyak peserta, pengalaman ini menjadi langkah awal untuk mengenal dunia riset, teknologi, dan inovasi—bidang yang semakin penting dalam menghadapi tantangan masa depan. (Herman Effendi/Lukman Hqeem)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *